Primers resultats servidor CS 1.6 No Steam

Aquí us deixo la presentació que vaig fer l’altre dia. És un recull de les gràfiques o estadístiques extretes dels dos jugadors i del servidor del Counter Strike 1.6 No Steam que van estar operatius durant 40 minuts.

La setmana vinent intentaré fer unes proves de major calibre per comprovar l’escalabilitat del servidor en aquests tipus de jocs.

~ per ignasi85 a Novembre 14, 2008.

2 Respostes to “Primers resultats servidor CS 1.6 No Steam”

  1. Es lo que jo et deia, el ample de banda que consumirà el servidor serà igual a N * ample de banda consumit per un jugador.
    Degut aixà els shooters sempre estan limitats a Ample de Banda Disponible / Ample de banda consumit per jugador.
    Sobre memòria i CPU ja no to sabria dir.

    Lo bo d’aquesta investigació es que, es podria desenvolupar una arquitectura on la limitació del nombre de jugadors per falta d’ample de banda pel servidor es podria arribar a solventar amb una arquitectura P2P feta com deu mana. Peró amb la merda que tenim ara, amb la porqueria decepcionant del Jxta, i sobre Java ja t’en pots oblidar. Si es volgués fer en serio, hauríem de treballar sobre C++ puro i duro. Peró jo me limito a seguir ordres, ja que la meva opinió no val una merda.

  2. Tema ample de banda… de debó tots els MMOFPS funcionen així?? No trobes molt inteficien que el jugador que no es mou pel mapa, i, per tant, no interactua amb res, segueixi enviant informació al servidor en quasibé la mateixa magnitud que un player que si genera events?

    Tema CPU, té forá impacte el joc, he d’esbrinar el motiu concret. La memòria, he de dir, que segons unes miniproves que vaig fer divendres, la memòria és un recurs molt usat pel propi SO, sense necessitat de fer correr el joc.

    Pel que fa al comment referent a la investigació, i al CoDiP2P, no has de pensar que l’usarem per correr un joc, sinó que crec que clarament va enfocat al còmput poc “intercomunicatiu entre tasques”. Ja farem quelcom amb el joc, no pateixis!

Deixa un comentari